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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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10 de enero de 2010

De Armas Mágicas: "Frostmourne" (Por Cyram)

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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“Cuando naciste, hasta los bosques de Lordaeron susurraron tu nombre, Arthas.”

Así comienza una de las historias más interesantes del mundo de “Warcraft”. Un universo de mitos y leyendas donde cualquier objeto puede no significar nada, o darle la vuelta completamente a lo que hemos conocido hasta el momento.
Hablo de Frostmourne.

Maldita / Voluntad Propia / Helada / Rúnica

Al igual que muchas espadas famosas como la gran Vorpal, Excalibur, la espada de Lancelot, Arondight, u otras espadas de historias de fantasía como puede ser Stormbringer, de Elric de Melniboné, o Dardo, de Frodo en El Señor de los Anillos, los orígenes de esta espada no se conocen con claridad. Hay quien dice que fue Ner'Zhul, el jefe de guerra del antiguo mundo de Draenor (que al ser destruido se convertiría en lo que se conoce actualmente como Terrallende), el que creó la espada, pero realmente, las investigaciones realizadas con posterioridad arrojan más luz sobre el asunto. Incluso hay quien afirma que fue el mismo Kil`Jaeden quien la colocó allí para poder conseguir un alma mucho más fuerte que la del propio Ner’Zhul. En este caso, el alma del portador de la espada es fundamental para los demonios que quieren hacerse con el mundo. Inicialmente, el alma del chamán Ner’Zul sería suspendida en el llamado “Vacío Abisal” creyendo que allí lo tendrían controlado para poder usar sus poderes, sin embargo, la esencia del vacío lo convirtió en algo muy distinto. Un poder primigenio, sin ataduras, con un gran potencial para hacer el mal: la esencia del Rey Exánime.

La espada necesitaba el alma de un portador entregado a una causa. En este caso, el príncipe y paladín Arthas Menethil fue la persona ideal. Acosado por la culpa de no haber sabido defender a su pueblo ante la amenaza que representaba la Plaga (una epidemia propagada por el grano que convertía a todo aquel que lo consumiese en no muerto), haber tenido que matar a muchos de los suyos en el incendio de la ciudad de Stratholme, para finalmente, verse obligado a ver cómo la Plaga seguía avanzando, pese haber matado al que creían era el jefe de toda aquella catástrofe, el alma de Arthas comenzó a tener grandes sombras. Alimentadas en mayor parte por la espada que ya le había elegido como su próximo portador, antes incluso de que el príncipe tuviera conocimiento sobre su existencia, ejerciendo su maligna influencia sobre él.

Tras determinados sucesos aciagos, Arthas acabó en el continente de Rasganorte, desoyendo las órdenes de su padre, el rey Terenas, que le instaba a volver a casa con sus hombres. Quemando los barcos en su desesperación para obligar a sus hombres a pelear a su lado, emprendió una búsqueda solitaria por los extensos glaciares del que parecía ser el causante de todo aquel problema. Tras algunos días, Arthas se reencontraría con su antiguo amigo, Muradin Barbabronce, en una meseta helada sobre la que predominaba un gran témpano de hielo, y sobre ella… una espada. Muradin, tras leer la inscripción de la piedra donde estaba clavada la hoja, "Aquel que tome esta espada, esgrimirá un poder eterno. De la misma manera que un cuchillo corta la carne, demasiado poder puede hacer cicatrices en el espíritu", decidió que no era conveniente cogerla, pues parecía maldita.

No obstante, Arthas, en su euforia por haber encontrado lo que según parecía le daría el poder suficiente para salvar a su pueblo, se enfrentó con Muradin, al que dejó inconsciente para hacerse con el control de la espada. En el momento en que Arthas cogió a Frostmourne, los cielos se oscurecieron y una nevada como jamás habían visto los habitantes de Rasganorte cubrió sus tierras. Al pensar que había matado al que fue como un padre para el, emprendió su camino hacia el norte, perdiéndose allí entre las heladas cumbres durante unos cuantos años. A lo largo de todo ese tiempo, la voz de Ner’Zhul se instaló en la mente de Arthas haciendo que sus intenciones cambiaran paulatinamente. La maldición de la espada precisamente se basaba en que el portador inicialmente la usaría para hacer el bien, pasando después a una completa neutralidad, alejado de todo y de todos, para finalmente acoger al mal en toda su plenitud, dando rienda suelta a la verdadera voluntad de la espada. Arthas, tras abrazar este mal, volvería años después hasta el reino de Lordaeron, donde mataría a su padre impulsado por la maldad de Frostmourne. Una vez asesinado, el reino de Lordaeron cayó, y Arthas partió hacia Corona de Hielo, donde encontraría la armadura de Ner’Zhul, y donde finalmente se uniría a ella en carne y alma por toda la eternidad.

A mi entender, esta espada es una de las que me parecen más interesantes, ya que no solamente se puede entrever las intenciones de los que la crearon, sino que nos muestran la lucha interna tanto de Arthas como de todos aquellos que le rodean. Una espada valiosa a la par que maligna, y que sin embargo nos hace desear a todos tenerla. Creo que es justo eso lo que debe de provocar un objeto maldito, al igual que podemos comprobar en otros parecidos como puede ser el famoso Anillo Único creado por J.R.R. Tolkien. El anhelo de poseerlo, ya sea por ambición, por causa de un hechizo o por intentar conseguir un fin noble.

Aún hoy en día, la espada Frostmourne sigue en poder de Arthas, aguardando de nuevo el momento en el que dar rienda suelta a su malevolencia…



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3 comentarios

Esa espada no la conocía y me ha gustado mucho la historia. Mola :D

A mí es que es una de las cosas que más me gustan del universo de "Warcraft". La historia de Arthas, paladín caído, símbolo del bien convertido a liche malvado es bastante trágica, como bien se puede comprobar en el vídeo de la introducción a "Wrath of the Lich King" (incluído en el artículo).

También es que me gustan mucho los objetos mágicos malditos, y esta "Frostmourne" no es ninguna excepción. Te recomiendo entonces que juegues al "Warcraft III" si te gustan los juegos de estrategia en tiempo real y además te gusta el "Warcraft". Seguro que el juego te gusta, y ahí tienes toda la historia antes del WOW, y así se conoce más al villano de la nueva expansión del juego.

Ya se lo he dicho a Cyram, pero digo otra vez que el artículo me ha gustado mucho.

¡Larga vida al Azote!
¡Mi vida por Ner'zhul!

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