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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

en la tinta

Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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7 de noviembre de 2013

Reseña: «Assassin's Creed: Hawk», de Éric Corbeyran y Djillali Defali

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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Título original: Assassin's Creed, tome 4: Hawk.
Guión: Eric Corbeyran.
Dibujo: Djillali Defali.
Color: Cyril Vincent.
Edición: 48 págs, color. Planeta DeAgostini Cómics, octubre 2013.
Precio: 12,95 € (tapa dura).
Traducción: Albert Agut Iglesias.
Temática: Aventuras, ciencia ficción, cómic.
Correlación: Primera entrega del segundo ciclo de “Assassin's Creed” en formato BD.


Todos aquellos que siguiesen las aventuras de Accipiter en el último tomo editado por Planeta DeAgostini, están de enhorabuena. Los dos grandes, Corbeyran y Defali vuelven a unirse para presentarnos otra entrega de las aventuras de los Assassini a lo largo de las eras, para poder encontrar más objetos fabricados a partir de Fragmentos del Edén. En esta ocasión, el guionista jugará con más retrosujetos a la hora de contar la historia que nos lleve a la recuperación del Cetro de Aset, un objeto que facilitó la revolución de los esclavos egipcios en el año 1250 y por lo tanto la desaparición de la tirana Dinastía Ayubi. Alzándose pues la Dinastía Bahrita gracias a la intervención de los asesinos y a la influencia de este objeto fabricado con una parte importante de la teconología recuperada de la Primera Civilización, los asesinos Stella –descendiente de su antepasado Ludus– y Jonathan Hawk –al que ya vimos en el tomo anterior como Accipiter–, tendrán que viajar a los siglos XII y XIV para poder seguir la pista a este poderoso objeto. El descubrimiento de un naufragio en las costas de una pequeña isla del mediterráneo y la posterior venta de este objeto a un mercader egipcio, será el detonante para poder lanzarse en una ardua búsqueda. Un nuevo arco argumental, una vez que el Ank de Isis fuese encontrado en los anteriores volúmenes.


A diferencia de tomos anteriores, Desmond Miles –el retrosujeto protagonista de los videojuegos y de los anteriores entregas– no tendrá una relación directa con este antepasado, por lo que a lo largo de las casi cincuenta páginas de las que dispone este álbum, únicamente veremos los acontecimientos vividos por el antepasado de Hawk llamado “El Cakr a partir del año 1340 en Egipto. Pese a esto, considero que sigue siendo necesario haber jugado a los videojuegos y haber leído los tomos anteriores. Más que nada, para no desvelarnos la actual ubicación de nuestros protagonistas y las razones que les han llevado hasta allí.

Por razones evidentes, lo mejor que tiene esta entrega es que la acción no se centra únicamente en el Egipto del siglo XIV, sino que Corbeyran mezcla estos acontecimientos con la época actual en la que los Templarios siguen intentando coger desprevenidos a los Asesinos. Maletines oscuros, teléfonos de prepago y citas en lugares recónditos, aderezan esta historia con una tasa de misterio e intriga que termina culminando en algo realmente inesperado. Algo que con seguridad nos dejará con ganas de más y deseando que salga cuanto antes el siguiente tomo.

Como un dato a tener en cuenta, me gustaría destacar la gran labor que ha realizado Vincent al utilizar colores anaranjados, rojizos y ocres para la historia de “El Cakr” en Egipto. Considero que ha sido capaz de atraer para sí todo el carácter exótico y toda la magia de la que está cargada esta cultura. También me ha encantado la forma en la que están plasmados algunos de los interiores de algunos lugares de máxima importancia y cómo están tratadas las escenas diurnas y nocturnas de la ciudad de El Cairo, en el que tanto las vestimentas como las mismas calles plagadas de mercados parecen salirse de las páginas satinadas del cómic. En el caso del periodo situado en la actualidad, el color predominante ha sido el azul claro e incluso el blanco, quizás para transmitirnos esa sensación de esterilización tan particular que poseen los altos rascacielos, las oficinas de última generación y toda la tecnología que rodea al mismo Ánimus.

En definitiva, un cómic que no pasará a ser parte de los grandes clásicos, pero que sí que puede ilustrarnos sobre otras aventuras relacionadas con los Asesinos y que no tienen que tener necesariamente relación con Altaïr, Ezio Auditore, Connor o con el último antepasado que veremos en nuestras pantallas, Edward Kenway. Nos servirá para pasar un buen rato y como ya he dicho, para dejarnos con la miel en los labios para la siguiente entrega.

2 comentarios

A ver si le doy un tiento a los dos últimos juegos de la saga y me pongo con este nuevo cómic, que no quiero que me spoileeen nada. XD Hay que reconocer que el factor sorpresa y el que no te cuenten nada sobre el argumento en los videojuegos de "Assassin's Creed" es fundamental.

En cuanto al nuevo asesino del cómic, me parece muy interesante que hagan otro retroceso hasta una época que no han explorado aún en los juegos (¿habrá alguna vez uno anterior a las Cruzadas?).

A mi me encantaría ver un juego ambientado en la India, como sale en los cómics americanos, aunque no me hagas mucho caso, que siempre me confundo. xD Y también me encantaría ver un juego ambientado en Japón. Con esa cantidad de pagodas y templos tochos que escalar, tiene que ser un gustazo ver todos los interiores, a parte de las posibilidades que te da el poder asesinar a través de las paredes de papel de arroz. El juego con las siluetas y los jardines. Me parece un entorno precioso para poder llevar a nuestro asesino de turno y poder saber un poquito más sobre la historia tanto de China como de Japón. Me encantaría verlo si señor.

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