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Mi espada, mi conjuro.
La puerta. Magia.
La mazmorra. Un troll.
Nos gusta la fantasía

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades [...] hubo una edad no sonada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas."

LA

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Mi espada, mi conjuro. La puerta, magia, Igni. La mazmorra,
un troll. El mundo. Nos gusta la fantasía.


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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en las cuerdas del arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como lluvia en la montaña, como un viento en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra de detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?

El Señor de los Anillos

Esta es nuestra
Definición

de fantasía

Dícese de tener la espa-
da a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puer-
ta a ganzúa, recorrer las mazmorras, enfrentarse al troll, al gnoll y al conjurador de la torre. Encontrar la biblioteca del nigromante y aprender sus antiguos y preciados conjuros escritos en lengua dracónica.
Explorar un universo imaginario...
o quizá no.

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poción de la literatura pero aderezada con un poco de mitos y leyendas. Porque fantasía es tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse al troll , al gnoll
y al conjurador de la torre olvidado por las eras que pasan.
Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta a
ganzúa, recorrer la mazmorra, enfrentarse
al troll, al gnoll y al conjurador de la torre.

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Fantasía es tener la espada a mano
y el hechizo aprendido, abrir la puerta
a ganzúa, recorrer la mazmorra, enfren-
tarse al troll y al conjurador de la torre.

Fantasía

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28 de diciembre de 2015

'Warhammer Quest', ahora un juego de cartas

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Qué es fantasía

Es tener la espada a mano y el hechizo aprendido, abrir la puerta a ganzúa, recorrer los oscuros salones del castillo abandonado, deslizarse hasta la mazmorra, enfrentarse al troll, al dragón antiguo y anotar los conjuros del último nigromante de la torre olvidado por las eras que van y vienen.

“—Desleal es aquel que desaparece cuando el camino es oscuro.”

Gandalf

Qué es fantasía

Escuchad: Dícese de tener la espada
a mano y el hechizo aprendido, abrir
la puerta a ganzúa, recorrer los
oscuros salones del castillo abando-
nado, enfrentarse al troll y anotar los conjuros del nigromante hace tiempo olvidado por las eras que van
y vienen.

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Los juegos cambian a lo largo de los años, modifican su aspecto y evolucionan, y Warhammer Quest ha corrido una suerte similar. Ha llovido mucho desde aquel juego de mazmorras tipo Hero Quest de 1995 diseñado por Andy Jones y Gav Thorpe (y publicado por Games Workshop), convertido con el paso del tiempo en una suerte de mito por lo difícil de encontrar, pero Fantasy Flight Games, poseedora de la licencia para exprimir la marca de Warhammer en juegos de cartas, mesa y rol, ha transformado el juego de tablero original en un juego de cartas de aventuras que refleja el espíritu del original.

FFG ha prescindido de figuras, minitableros modulares y escenografía tales como puertas o cofres para traspasarlo a las típicas cartulinas ilustradas, fichas y marcadores que tan populares se han vuelto hoy en día y que copan buena parte del mercado lúdico actual. La finalidad no ha sido otra que la de recrear las sensaciones del dungeon crawling y de paso atraer a nuevos jugadores al universo de fantasía oscuro-épica de Warhammer. Las críticas, de momento, son bastante positivas.


En Warhammer Quest: The Adventure Card Game (WQACG) de 1 a 4 jugadores asumen el papel de personajes icónicos del universo de Warhammer (el pícaro, el clérigo guerrero, el hechicero) para enfrentarse a todo tipo de criaturas propias de la ambientación como murciélagos gigantes, skavens, pieles verdes y ghouls. Para ello hay que colaborar en equipo, mejorar los talentos de cada personaje y detener a los jefes finales de cada búsqueda y que comandan las nefastas criaturas que pueblan los túneles bajo la ciudad de Schompf y sus cavernas colindantes.



El juego se divide en una serie de rondas donde se incluyen las típicas fases de este tipo de entretenimientos tales como fase de héroe, fase de enemigo, fase de localización y fase de peligro, y donde en cada una se llevan a cabo determinadas acciones para echar a andar la partida y que simulan, mediante cartas y textos de ambientación, el estar recorriendo una mazmorra con encuentros de todo tipo (tanto criaturas como peligros de zona).

La caja del juego contiene 1 libro de reglas, seis hojas de misión a doble cara, seis dados especiales con símbolos (3 de Héroe y 3 de Enemigo), montones de fichas (para heridas, para líder de grupo, de progreso, éxito) y bastantes cartas entre las que se incluyen cartas de Héroe, de Acción, de Localización, de Mazmorra, de Condición, de Equipo y de Equipo Legendario, todo por un precio de 39,95 dólares. Las partidas de WQACG pueden durar entre media y una hora, dependiendo de la suerte y lo bien que se le de a los jugadores aplastar cráneos de pieles verdes.

WQACG está inspirado en el Warhammer Quest original y ha sido diseñado a seis manos por Justin Kemppainen, Brady Sadler y Adam Sadler. Por ahora está disponible solo en inglés, pero es muy probable que Edge Entertainment lo termine editando en castellano como ha hecho hasta ahora con otros juegos del universo de Warhammer.

Para terminar esta noticia en condiciones, ahí va el gametráiler de este Warhammer Quest: The Adventure Card Game:

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