BERSERK, manga (comic
japonés) de Kentaro Miura, es una de las mejores obras de fantasía
oscura que podemos encontrar en el catálogo de cualquier editorial;
una obra de culto entre el manga, de referencia obligada, que ahora
podemos disfrutar gracias a la edición de EDT.
Cuando como amantes del
género fantástico nos interesamos por ver como éste se ha
desarrollado en el mundo del cómic, usualmente lo que nos viene a la
cabeza –o lo que se nos recomienda– es alguna obra de cómic
europeo como "Thorgal" (Van Hamme y Rosinski, 1977), "Percevan" (Léturgie, Fauche y Luguy, 1981), "Philémon" (Fred, 1965; nunca ha
sido traducida al castellano, pese a ser una obra maestra reconocida)
o "Lanfeust de Troy" (Arleston y Tarquin, 1994); o americana, como las
series de Conan (distintos autores, des de 1970, inspirados en el
personaje de Robert E. Howard) o incluso "Bone" (Jeff Smith, 1991).
Raramente pensamos en el manga. Puede que tenga que ver con que
la
fantasía épica suele inspirarse en el medievo europeo y casi en su
totalidad es de producción anglosajona o francófona, o con ciertas
preconcepciones (sobre si el manga contiene un exceso de violencia, o
es infantil, o simplista, o no nos gusta el estilo de dibujo) o
simplemente, con que se trate de un área aún inexplorada. Tenemos
tanto donde elegir, tanto donde centrar nuestra atención, que es
imposible abarcarlo todo, en especial siendo el cómic japonés un
área compleja, que procura abarcar toda clase de públicos; por
suerte,
existe una terminología que permite diferenciar varios tipos
de manga fácilmente, y así ver cual nos conviene. Básicamente, hay dos clasificaciones; la
primera, según el tipo de lector al que va dirigido, y la segunda,
según el género (fantasía, terror, lucha, deporte, romance, etc.).
De este modo, generalizando, encontramos tres tipos de manga:
Shonen. Seguramente
el más común, dirigido a lectores masculinos, niños y
adolescentes. Con una estructura bastante distintiva. Suele empezar
planteando un proyecto vago (“llegar a ser el más fuerte del
mundo”, “ligarse a la chica X”, “Reconstruir la joya de las
siete almas”) que permita incluir gran cantidad de subtramas para
alargar la serie, a cada cual más exigente para enfatizar la
necesidad de superarse y mejorar del protagonista. Los personajes a
menudo están bastante estereotipados y en general se busca promover
una serie de valores; esfuerzo, compañerismo, honor, etc. Los
géneros más tipicos dentro del
shonen son el manga de peleas
("Dragon Ball"), el deportivo ("Captain Tsubasa"), o el de “mechas”
(robots, p.ej. "Evangelion" o "Mazinger Z").
Shojo. manga “para chicas”. Casi siempre de temática romántica, y un dibujo característico de líneas muy finas, estilizado, con viñetas indefinidas, muchos fondos blancos para resaltar más a los personajes, que suelen pasar mucho rato en profundas introspecciones; al igual que en el shonen, se usa continuamente el humor para aliviar un poco la carga dramática ("Karekano", "Marmalade Boy").
Seinen. manga “para adultos”. Con argumentos y dibujo más trabajados, temáticas adultas, sin las inhibiciones o autoncesuras que el publico al que van dirigidos imponen al shonen o al shojo. Eso no quiere decir que sea un manga necesariamente de mejor calidad; simplemente, satisface unas necesidades distintas. Puede encuadrarse en cualquier género, pero los más habituales seguramente sean el histórico ("Vagabond"), el de la ciencia-ficción ("Akira") o el terror ("Uzumaki", sobre el que pretendo hacer una reseña pronto).
El modo de funcionar de
la industria del manga (no muy distinto en el fondo del de las
grandes editoriales de cómic americano) consiste en que cada título
se serializa en una revista, capitulo a capitulo, junto con otros
muchos mangas dirigidos a un mismo publico (revistas shonen, revistas
shojo, etc); los lectores votan las series que les parecen más
interesantes, y de los resultados depende que un título continúe
publicando o sea cortado. Si continúa, se acaban recopilando los
capítulos en volúmenes, y es en este formato que nos llega después de que las editoriales japonesas negocien los derechos con las locales. Este modo de trabajar en
el fondo perjudica la creatividad de los autores (normalmente, un
equipo de dibujante y guionista, aunque otras muchas veces sea una
sola persona; y casi siempre con un equipo de ayudantes detrás)
puesto que les obliga a modificar sus series sobre la marcha para que
encajen en lo que pide el público y evitar que se las corten. Del
mismo modo, si tienen éxito, tiende a eternizarlas, cada vez con
excusas menos sostenibles; colocar una serie de éxito no es fácil,
luego terminarla voluntariamente no interesa ni a los autores ni a la
editorial. El principal perjudicado de este modo de funcionar es el
shonen, que es el tipo de manga más difundido y con mayor número de
lectores. No es que el seinen esté
exento de este tipo de práctica, pero como las expectativas del
público son distintas, normalmente le permiten más libertad
creativa. A menudo son series mucho más cortas, porque el autor las
construye con una trama en mente muy clara, y decide de antemano como
va a evolucionar y terminar. Todo esto beneficia tanto al argumento,
mejor trabajado, como a los personajes, más realistas y menos
sujetos a estereotipos populares. Es dentro de este género donde
encontraremos Berserk.
Su autor,
Kentaro Miura,
nació en 1966 en la prefectura de Chiba. Estudió en la escuela de
arte de la universidad de Nihon. Su obra “Futanabi” le mereció
el premio al mejor autor nuevo en la
Shūkan Shōnen Magazine. En 1988
publica el manga “Berserk Prototype”, que servirá de ensayo para
la obra definitiva. En 1990, colabora con Buronson (autor de Hokuto
No Ken, difundida en España como “El puño de la estrella del
norte”) ilustrando su obra “Ourou” (que Mangaline publicaría
con el nombre de “Oh-roh: el rey lobo”). Y es en 1990 cuando "Berserk" empieza a publicarse, directamente en formato de tomo por la
editorial Hakusensha; tres tomos más tarde, en 1992, pasa a
serializarse en la revista
Young Animal de la misma editorial;
y aún sigue en curso en la actualidad, con el volúmen 37 al caer en
el momento de escribirse estas líneas.
BERSERK
Kentaro Miura, Colección:
Seinen Manga
Serie abierta, 8,95 doblones.
Los fans de Berserk sabréis que otra editorial llegó a publicar los primeros treinta tomos de la serie antes de cancelarla. Esta nueva edición recuperará esos primeros treinta volúmenes a ritmo mensual, al tiempo que avanzará a ritmo bimestral sobre el material aún inédito en España.
Guts es un guerrero vestido de negro de los pies a la cabeza que porta una gigantesca espada más larga que su propia estatura y un robusto brazo ortopédico de hierro... Allá adonde va se forman ríos de sangre y montañas de cadáveres.
En España empezó a
publicarla Mangaline; tras la debacle de la editorial, que cerró
habiendo editado hasta el tomo 30, Glénat (que se convertiría en
EDT tras separarse de la empresa madre francesa) tomó el relevo y
sigue editándolo en la actualidad. EDT empezó publicando dos
tomos mensuales; uno a partir del primer número del cómic, y el
otro, a partir del número en que Mangaline lo había dejado; de este
modo, el primer mes salieron a la venta los tomos 1 y 31,
satisfaciendo a la vez a los que ya tenían la colección de
mangaline y los que querían empezar de cero.
Guts es un antihéroe
oscuro, marcado por los señores demoníacos como víctima
sacrificial; la marca del condenado, que lo identifica como tal,
atrae hacia él a los demonios y a los fantasmas y lo obliga a
permanecer al margen de la sociedad. Victima de una monstruosa
traición, solo vive para exterminar a sus enemigos; los apóstoles,
humanos que pactaron con los mismos señores de los demonios que le
marcaron, la mano divina, para conseguir inmortalidad y poder. Cada
enfrentamiento con los apóstoles es al límite. Como mortal, debería
haber muerto aquel día, durante el eclipse, cuando se le marcó;
como mortal, debería estar lejos de poder siquiera enfrentarse a uno
solo de estos seres. Y sin embargo, Guts persiste; como el guerrero
oscuro, desafiando el destino que establece que unos han de ser
encumbrados y otros reducidos a la nada, una anomalía y un reto para
aquellos quienes nunca antes habían sido retados. Pero Guts no ha sido
siempre así. Así es como nos lo presentan los tres primeros
volúmenes; para saber como ha llegado a esta situación, empieza un
largo flashback (que constituye la mejor parte de toda la obra) entre
los capítulos 9 y 110: “La edad Dorada”.
Berserk: La edad dorada.
Breve reseña
Cuando las grandes
naciones guerrean durante décadas, cuando pueblos y castillos
sucumben ante conquistador tras conquistador, cuando todos sufren la
violencia de los poderosos, es entonces cuando medran los perros de
la guerra, para poner sus espadas y sus vidas al servicio del mejor
postor. Las bandas de mercenarios nacen del conflicto y reúnen, a
menudo, lo peor de lo peor; desertores, bandidos reciclados,
criminales en fuga y algunos (pocos) hombres que solo desean ser sus
propios amos... y sostener una espada es todo lo que saben hacer. No
son una compañía agradable, y menos para un niño, pero es en una
banda así donde se crió Guts. Lo encontraron los hombres de
Gambino
a los pies de su madre, ahorcada junto con otros campesinos, en el
barro entre las raíces del árbol-cadalso; a su amante se le había
muerto un hijo hacía poco y para dar tranquilidad a su mente
desquiciada, le permitieron quedárselo y criarlo.
Entre estos guerreros
creció Guts; y no encontró en ellos más que rechazo y desafección.
Cuando la traición le forzó, aún siendo un niño, a abandonar su
peculiar familia, vagó solo, practicando con la espada, para
convertirse, al fin, en un perfecto hijo de su época; un guerrero
imbatible pero siempre solo, vagando de campo de batalla en campo de
batalla...
Cuando parecía que así
seguiría indefinidamente, Griffith se cruza en su camino. Un joven
de su misma edad que lidera su propia banda mercenaria; luchan para
quien les paga, sí, pero Griffith persigue un ideal, un sueño, el
deseo de hacerse con su propio reino; y la fuerza de su voluntad y su
enorme carisma se llevan por delante a Guts, al que convence, tras
batirse en duelo, para que se les una.
Ahora Guts pertenece a la
Cuadrilla del Halcón; lentamente, sus compañeros se convierten en
sus amigos, mientras crece la admiración que siente por Griffith y
el amor por su lugarteniente, la valiente Casca. Los miembros de la
Cuadrilla del halcón no son como los demás mercenarios. Son
jóvenes, valientes, y están ahí porque creen a pies juntillas en
el sueño del líder al que idolatran, y pronto empiezan también a idolatrar a Guts a medida que demuestra su valor en la batalla. Griffith posee
un extraño amuleto, una cara ovoide carmesí con los rasgos
desordenados; lo llaman El Beherit, y según le contaron, es
la semilla de un gran destino para su portador; la profecía, sin embargo, tiene un tinte ominoso. Poco a poco, la cuadrilla va afianzando su fama, ganando batallas con una brillante combinación de estrategia y fuerza; Cuando surge la
oportunidad, se pone al servicio del Rey de Midland, país agredido por invasores extranjeros; bajo la protección del
rey, grandes cosas les aguardan...
...Y nos aguardan a
nosotros, como lectores. Porque "Berserk" lo tiene todo. Amor, amistad,
sexo, odio y envidia; truculencia, traiciones, venganza y terror. Una
mitología de trasfondo poderosa, atractiva; unos personajes bien
perfilados y entrañables que pueden hacerte sentir antagonismo o
afecto y una historia de una épica innegable. Después del arco de "La
edad dorada", termina el flashback y de vuelta al presente, seguimos
con las andanzas de Guts, ya como guerrero oscuro. El manga se
estructura del siguiente modo:
El espadachín negro
Capítulos del 1 al 8
La edad dorada
Capítulos del 9 al 110
Saga de la retribución
Capítulos del 111 al 193
Saga del halcón milenario
Capítulos del 193 al 307
Saga de fantasía
Capítulos del 308 en adelante
Después de la edad
dorada, la saga de la retribución termina con otro apoteósico
(falso) eclipse, que tiene lugar mientras Guts intenta liberar a
prisioneros de una torre en manos de la inquisición; acto seguido,
durante la saga del halcón milenario, los
Kushan, invasores
extranjeros de un poderoso imperio inspirado en la India, que usan
demonios y extraños monstruos en sus ejércitos, invaden
Midland y
una vez más Guts se encuentra en medio. Es difícil decir mucho más sin revelar aspectos importantes de la trama, pero puedo prometer que merece la pena descubrirlo.
Análisis
Hay mucho que comentar en "Berserk". Es un manga tremendamente ambicioso (tanto que su autor no
se ha dedicado, prácticamente, a otra cosa desde hace veinte años),
que toca infinidad de temas y, yo diría, tiene sustancia para
satisfacer a todos los gustos. Los amantes de la ambientación
histórica disfrutarán con las meticulosas recreaciones de las
batallas, las cargas de caballería, los castillos y ciudades
primorosamente dibujados y reconocerán en ellos a muchos edificios
históricos reales; quienes aprecien la intriga, se preguntarán
acerca de los motivos subyacentes a los movimientos de reyes y
dioses. Para los amantes de la fantasía será simplemente una
experiencia única.
Si se busca un cómic con
un elevado valor artístico, "Berserk" es una elección idónea; el
dibujo evoluciona enormemente a lo largo del manga, pero ya desde el
principio es de una gran calidad, precisión y realismo, rehuyendo el
uso de tramas o fondos blancos; la expresividad de sus líneas, que
tanto pueden enseñarnos un Guts desbordante de furia como una
víctima vulnerable o un monstruo sediento de sangre; el movimiento,
la perspectiva, todos están sumamente logrados, y no se hace ninguna
concesión al recato ante el sexo o la violencia. Hacia el final,
logra un nivel alucinante. Cualquier viñeta es una gozada, y más
teniendo en cuenta que a Miura le gustan las escenas grandilocuentes,
para expresar la épica de la mejor forma posible. En ellas siempre
es extremadamente detallado, muy trabajado, a veces de forma casi
obsesiva; abundan las referencias (a veces literales) a pintores
clásicos como Bruegel (La torre de Babel, El triunfo de la
muerte), Hieronymus Bosch (El jardín de las delicias) o los
grabados de Doré para la Divina Comedia de Dante.
El diseño de los
variados demonios y monstruos, aparte de las referencias lógicas a
la mitología clásica (sobre todo en las etapas finales del manga) le
deben mucho a Giger (Alien) y al Hellraiser de Clive Barker, con sus
siniestros Cenobitas de carnes torturadas (en particular, los
todopoderosos miembros de la mano divina parecen salidos de
Hellraiser); con ellos incide en el terror a lo ajeno, deshumanizado;
al psicópata. Entendemos que originalmente fueron humanos, pero
perdieron su humanidad en el camino de su ambición. La marca del condenado,
la runa que se inscribe en el cuerpo del sacrificio ofrecido a los
demonios, es una versión estilizada del Caduceo, el báculo de
Hermes, que aparte de usarse como símbolo de la medicina forma
parte de la simbología ocultista y es una referencia a la magia y al
saber oculto.
No son las únicas, ya que desde el principio Miura usa
otra figura ocultista, Baphomet, originalmente una deidad atribuida a
los Templarios y después asociada con el macho cabrío del aquelarre
(Alan Moore también lo menciona en
From Hell, vinculándolo a los Masones). A medida que avanza el
manga, ya desde el tercer arco ("La saga de redención"),
va
incorporando simbología y temas cristianos; inquisidores, una
iglesia cuyo símbolo de una paloma con las alas extendidas se parece
bastante a una cruz, un papa decrépito e ingenuo o una fanática
autoflagelante que acaba por unirse al elenco de protagonistas. El surrealismo, la
deformidad, es omnipresente, desde el mismo diseño del amuleto
Beherit a los escenarios del mundo demoníaco, de auténtica locura; de hecho, el momento en que se cumple la profecía y se activa el
Beherit invocando el eclipse es uno de las más tensas e impactantes pesadillas sobre las que he leído.
De un surrealismo distinto es la relación entre Guts y Puck, un pequeño elfo-hada al que salva en el primer tomo, tras lo cual la criatura decide seguirle a todas partes. Como aliado tiene cierta utilidad pues el polvo de sus alas cura las heridas, pero su verdadera función es proporcionar alivio cómico a las tragedias y batallas que se suceden una tras otra creando un ambiente realmente cargado. También hay
un toque
lovecraftiano en la distancia marcada entre la humanidad y éstos que
rigen el mundo demoníaco;
los humanos no son nada más que una mota
de polvo en medio de un universo que no entienden poblado por
entidades tan superiores que siquiera tratar de adivinar como piensan
o por qué hacen lo que hacen puede llevar a la locura.
Del mismo modo que el
dibujo, evoluciona el contexto en que se mueven los protagonistas;
desde el mundo medieval-europeo del inicio, con poca incidencia de lo
fantástico, hasta un in crescendo de fantasía que va agregando
(siempre de forma justificada argumentalmente) riqueza a la historia
y aumenta la desgarradora sensación de impotencia de los simples
mortales ante el poder de lo sobrenatural, simbolizado por “El
eclipse”, momento que pone punto y final a la edad dorada.
Finalmente, los que
gustan de personajes trabajados, profundos, encontrarán en los de "Berserk" terreno abonado a la especulación; son tan importantes como
la historia en sí. Puede parecer elemental pero no siempre sucede;
en muchos cómics de éxito, el personaje es casi una excusa para
montar batallas espectaculares, e incluso pasa muchas veces con las
novelas. No es el caso de "Berserk". Encontraremos
a Gatsu, que es como una mezcla entre la furia y la fuerza de Conan
con la determinación y sordidez de Solomon Kane, y la destreza de
ambos. Con una mano-prótesis metálica a lo Götz
von Berlichingen (caballero alemán
del siglo XV), un mandoble de unos dos metros y una tendencia
berserker al estilo de Cu Chulain. Le quedan pocas necesidades
humanas más allá de la necesidad de venganza. Un antihéroe,
alguien a quien golpe a golpe se ha separado de la humanidad y ya no
se siente constreñido (ni acogido) por sus reglas civilizadas. Los
restos de su humanidad se pierden mientras persigue su venganza,
mientras deja que la rabia lo domine (convirtiéndose en un
berserker) y le permita alcanzar las cotas de fuerza, de bestialidad,
necesarias para derrotar a los demonios. Una vez más, se presenta el
eterno dilema: seguir este camino, y perder los últimos restos de su
pasado, su moral, de la persona que era y que algunos amaron... o
rendirse, pero por lo menos, morir (si es que morir o luchar son las
únicas alternativas) como humano. Guts es un personaje sumamente
trágico, al que la mala suerte o el destino han puesto en las peores
situaciones imaginables desde su mismo nacimiento, y aún así se
rebela.
Su contrapartida,
Griffith, parece inspirado en
César Borgia, obsesionado como
estaba en conseguir su propio estado entre los territorios de la
Romania; la figura del perfecto hombre del renacimiento que
Maquiavelo describe en
El Príncipe. Un hombre completo, culto,
elegante, hábil en la política y capaz de ver la sociedad desde
fuera y así manipularla. Kentaro Miura construye a
Griffith como superhombre "nietzcheano"; es pura voluntad, pura
determinación; somete sus emociones y anhelos con la razón y así
los dirige hacia su objetivo, e ignora el sistema moral o legal de
los demás; lo correcto es aquello que lo conduce adonde quiere ir.
Al contrario que a Gatsu, el destino parece sonreírle a Griffith; si
el primero parece destinado, como un lobo, a andar siempre, con los
pies en el suelo, Griffith, como un halcón, está destinado a volar
por las alturas y llegar donde los otros no pueden. Pese a sus extraordinarias cualidades, Griffith sigue siendo un joven, a veces frágil, risueño a menudo; parece de hecho que haya dos Griffiths, uno, el joven normal; el otro, el que siente el peso y el anhelo por un sueño al que siente que está predestinado. ¿son aspectos contradictorios? se puede ser un conquistador, un gran líder y seguir siendo innocente?
Ambos, Griffith y Guts,
avanzan por dos caminos paralelos; Griffith es la razón sobre la
emoción, Guts la emoción sobre la razón; Griffith tiene un
aspecto vagamente femenino, Guts uno de topicamente masculino; uno
parece un lobo, el otro un halcón; Griffith tiene un estilo de lucha
elegante, Guts uno brutal. Ambos avanzan hacia la deshumanización.
Griffith, a medida que su sueño se acerca, va perdiendo escrúpulos
y calidez. Guts, después de la traición, pierde la contención y se
va convirtiendo en una bestia sin control. Son opuestos en todo,
pero al ser personajes de extremos, su extremismo los hace parecidos;
Guts es el opuesto a Griffith y a la vez su único igual, y en esa
igualdad, ambos encuentran por primera vez la amistad.
Casca, lugarteniente de
Griffith, ocupa esta difícil posición de la “protagonista
femenina” en la fantasía épica, que normalmente solo tiene dos
acepciones: “princesa contenta con su posición e ingenua” o
“princesa disconforme con su posición, reivindicativa y soñadora”
(cámbiese el “princesa” por “hija de...” o “hermana de...”
cuando haga falta). O una Sansa o una Arya, vamos. Con Casca, Miura
consigue crear un personaje que, si bien no escapa del todo del los
roles típicos (pues adopta un tercero normalmente reservado a
secundarias: el de la guerrera indomable), resulta psicológicamente
interesante. Vive en una posición difícil, pues al inicio de la
edad dorada se encuentra entre dos personalidades fortísimas; el
hombre al que idolatra, que le salvó la vida y le dio esperanza y
algo por lo que luchar (Griffith), pero que no la ve como nada más
que una pieza en su juego para el dominio... y el recién llegado
(Gatsu), quien cada vez goza más de la confianza de Griffith, que
ella quisiera para sí; desconfía de él y lo ve como un bruto. A
partir de aquí ya se puede deducir por donde pueden ir las cosas,
pero la situación no es fácil, porque incluso en el mejor de los
casos, sigue atrapada en un dilema que no parece que se pueda
resolver.
Esta trinidad es la base
del manga, y del resto de personajes, los más entrañables son los
compañeros de la cuadrilla, muy bien construidos; tienen la virtud
de ser (y parecer, transmitir tal sensación) personas normales ante
dos monstruos de enorme magnetismo. Son jóvenes, vitales, con
proyectos y esperanzas. Se los llega a querer; al fuerte Pippin, al joven Rickert, al cínico Corkas y al leal Judeau, el amigo que todos querrían tener. Completa la galería un
elenco muy nutrido de secundarios, des del misterioso caballero de la
calavera (que a menudo actúa como "deus ex machina"), el temido Zodd el immortal y su advertencia acerca del destino, a el decrépito Rey de Midland.
El anime
"Berserk" se ha adaptado
dos veces al anime. La primera, con una serie
de veintiséis episodios que cubre el primer y segundo arco. Dirigido por
Naohito Takahashi y producido por Oriental Light and Magic, y emitido
en japón entre el 7 de octubre de 1997 y el 3 de marzo de 1998. Esta
versión corta o censura algunos momentos de dichos arcos, y omite
muchos otros para poder adaptar tanto material en tan pocos
episodios. Aún así, me parece una adaptación digna.
La segunda, aún en
proceso, consiste en el intento de adaptar el manga entero; de
momento, se han producido tres películas de animación que cubren
toda la edad dorada: “Berserk Golden Age Arc I: The Egg of the King”, “Berserk Golden Age Arc II: The Capture of Doldrey” y
“Berserk Golden Age Arc III: Descent”. Selecta Visión ya ha nos
ha traído a España las dos primeras, bajo los títulos de “Berserk:
La edad de oro I. El huevo del rey conquistador” y “Berserk: La
edad de oro II. La batalla de Doldrey”, en ediciones simple o de
coleccionista; siendo la primera en DVD y la segunda, en DVD,
Blue-ray + DVD de extras y un librillo con información y diseños.
No está claro si este
proyecto pretende seguir con el resto del manga de modo similar,
dividiéndolo en películas, o si a partir de la tercera van a seguir
en formato serie. En cualquier caso, esta
versión es de una calidad técnica muy superior (obvia por otra
parte, dado el tiempo pasado entre ambas) y aunque solo fuera por
eso, ya merecería la pena verla. Como la otra versión, omite
bastantes cosas, pero en este caso el criterio parece ser más de
“espacio” que de censura. Con o sin omisiones,
estas tres películas son una obra maestra que, si bien no capta toda la magia del manga, poco le falta.
Ir directamente al anime
prescindiendo del manga, o pasar primero por el anime para ver si
interesa seguir después con el cómic es una opción, quizás
recomendable ya que resulta más asequible que comprar el manga; pero
como siempre pasa en casi cualquier adaptación del papel a la
pantalla grande, la versión original es mucho mejor.
Conclusión
Muchas cosas
características del manga o del cómic en general van en detrimento
de la credibilidad, pero la fantasía bien puede permitirse cierta
falta de rigor en este sentido en favor de un efecto, una estética
mejores. Por ejemplo, la enorme espada o las proezas físicas de
Guts, imposibles para cualquier humano por buen guerrero que sea. Se
puede considerar un defecto, y es que no todo es perfecto en "Berserk";
como en todas las series largas, en algunos momentos pierde fuelle,
tiene altibajos, u ocasionalmente se alarga demasiado. Como decía,
Miura no se corta ni lo más mínimo para mostrar violaciones, sexo
grupal, gore, tortura y masacres de todo tipo; para quienes prefieran
evitar este tipo de contenidos, definitivamente no es la obra más
adecuada. A parte de esto, el mayor
defecto de "Berserk" es su propio autor: va muy lento. En el tiempo en
que otros dibujantes ya habrían terminado tomos enteros, él apenas
ha entregado el material para componer un par de capítulos; de ahí
que lleve veinte años en el proyecto. Aún así, también es verdad
que su nivel de dibujo es muy superior a la media, y se ocupa en
solitario de casi todo.

Como primera aproximación
a "Berserk", los primeros capítulos (del 1 al 8) son quizás un poco
flojos, por lo menos en comparación con lo que sigue. Parece como si
Miura aún estuviera asentando su estilo y le costara un poco
arrancar, por ejemplo con el diseño del primer villano. Por ello,
recomiendo, si se quiere empezar con el manga, ir directamente al
tomo 3, donde empieza el "Arco de la Edad Dorada", que como decía es
el mejor de toda la obra; y al finalizarlo, ya habrá tiempo de
decidir si se quiere seguir y volver al 1 o dejar la obra. Obviamente, ver también las tres películas (mucho más recomendables que el anime antiguo) que, si os gustan (y dudo que no lo hagan) os animarán a leer el manga.
En conclusión, considero
que "Berserk" es una obra maestra, digna de más crédito del que ha
recibido; creo que tiene tantas dimensiones, tantas lecturas y está
tan bien construido que cualquier amante del género que se atreva
con el manga lo va a disfrutar; es una de estas obras que marcan al lector.
Texto: Albert Font Roca (Nyarla),
20 de junio de 2013.
Maquetación: Loren.