La literatura fantástica puede evolucionar en sus formas y en la forma de presentar sus temas, pero hay cosas que nunca cambian, como por ejemplo las posadas y las tabernas, dícese de aquellos lugares públicos donde los héroes de la historia van a tomar un refrigerio o a relajarse tras una larga caminata —y si no son héroes del relato también pueden ser los antihéroes o los villanos, aunque a veces la cosa puede variar ligeramente, lo cual veremos en otra ocasión—. La posada es un elemento tan característico de la literatura fantástica —como ocurre en el mundo real, con el que tiene paralelismos a tituplén— que es todo un icono del género y la tienen la gran mayoría de novelas y sagas (salvo unas cuantas excepciones), desde los best sellers modernos hasta los clásicos, pasando por las novelas de franquicia y las historias pulp de las míticas revistas hogar de autores que son leyenda.
Entre las cuatro, cinco, siete o más paredes de una posada pueden ocurrir muchas cosas, pero siempre hay un nexo común: que los héroes están dentro haciendo algo, en ocasiones simplemente pasando el tiempo.
A continuación vamos a ver 7 de las cosas más frecuentes que pueden ocurrir en uno de estos templos del entretenimiento medieval-fantástico que son las posadas.
1. ¿Dónde está la aventura?
La principal razón para traspasar el umbral de entrada de una posada puede ser la búsqueda de una aventura o una misión, es lo que comúnmente se conoce como búsqueda activa de empleo. (vale, en ocasiones puede ser un mero tránsito hacia la propia misión). En aquellos tiempos o en esos mundos alternativos que conocemos tan bien no había oficinas del INEM, por lo que a efectos prácticos la posada hace la función de oficina de empleo además de lugar de ocio.
El héroe o su grupo pueden sencillamente necesitar dinero para seguir subsistiendo un día más, y una de las opciones más típicas es hablar con un parroquiano o el mesonero para ver si hay alguna princesa en apuros, una banda de monstruos especialmente molesta por los alrededores, un dragón que ha convertido en su hogar el precioso parque nacional de más allá de la colina o un mago que usa niños con catarro para sus experimentos mágicos.
Si el grupo o el protagonista ya ha empezado una búsqueda (quest, dicho en jerga), es también un excelente lugar donde informarse, ya que por regla general suele ser el sitio donde los labriegos van a ahogar sus penas y a entretenerse hasta la jornada siguiente (y esos sí que han visto cosas raras).
La búsqueda de información puede incluso llegar de forma inesperada, lo mismo que las búsquedas: el contacto del personaje está bebiendo en la mesa contigua, o la persona que buscaba con tanto ahínco se acaba de marchar por la puerta y puesto pies en polvorosa.
2. Una moneda de oro por tus canciones
Si entrar en una posada puede dar pie a una buena aventura que haga hacer valer las habilidades del héroe, hay otros talentos que sin embargo pueden servir para ganarse el sustento en caso de que la magia y la espada no estén entre los puntos fuertes del personaje. En la lista de actividades que el tabernero podría tener disponibles a cambio de comida, un par de monedas de cobre o incluso una cama, están las de limpiar los establos, recoger las mesas o sacar la basura. Pero si mancharse las manos es una de esas opciones que cuanto más lejos mejor, existen otras actividades de corte más intelectual que igualmente podrían granjear el sustento del héroe: recitar poemas épicos, cantar valerosas hazañas de antiguos héroes o tocar un instrumento cuyas canciones lleguen al corazón del público (hace unos años Patrick Rothfuss usó muy bien este recurso).
Y quien sabe, quizá con un poco de suerte —de acuerdo, el talento aquí es fundamental—, el héroe llame la atención de un mecenas que le pague un sueldo o le inviten a tocar en una fiesta privada (mejor si no hay veneno o traiciones de por medio, en cuyo caso sería cómplice y no interesa). De algo tienen que haber servido todos esos años en el Gremio de Bardos, o leer todas esas novelas baratas que había en la biblioteca del Maestro ("mantén tu hocico lejos de aquí, muchacho, si no quieres despertar mi ira").
3. Espera, ¿qué haces tú aquí?
En esas situaciones en las que uno cruza miradas con tu némesis (el cosquilleo en el estómago) el tiempo discurre como la melaza y se duda entre agarrar la espada y dar un par de tajos o pasar inadvertido hasta que uno de los dos se marche ("mejor él que yo, esta es la única posada en leguas a la redonda, mis zapatos echan humo"). Y puede que tenga lugar una pelea de las que terminan con unas cuantas sillas rotas y los dos de patitas en la calle, o simplemente el antagonista personal del personaje le ha citado para proponer un trato, en cuyo caso el héroe no habría acudido de no estar realmente interesado ("el enemigo de mi enemigo es mi amigo", más o menos).
El mundo es muy grande (o ambos personajes viven en la misma ciudad o son de pueblos vecinos, de ahí que se encuentren con más frecuencia), pero estas escenas se dan porque el autor así lo ha querido y tiene un buen motivo para ello.
La sorpresa es incluso mayor cuando el héroe creía haber terminado de una vez por todas con su némesis hace tiempo ("¡Ja! Volvemos a encontrarnos, rufián"), o incluso que en vez de un solo antagonista este sea una banda entera. En ese caso se pueden dar situaciones muy interesantes, con muchas dosis de chulería de por medio ("vaya vaya, mira a quien tenemos aquí. ¿Qué dices ahora, eh? ¿Ya no eres tan gallito?").
4. ¿Ya ha pasado tanto tiempo?
El tiempo en los mundos de fantasía no transcurre igual que en el nuestro, sobre todo porque los personajes no disponen de ningún iPhone último modelo con el que estar al tanto del clima o de la hora, puede que no tengan relojes de bolsillo o simplemente no se valora el paso de las horas y los minutos en la misma medida en que lo hacen los tristes humanos (no todo el mundo nace elfo).
Que va, en los mundos de fantasía pueden pasar años e incluso un par de décadas hasta que el protagonista vuelve a reunirse con su antiguo grupo de aventuras para retomar lo que empezaron en su momento, o simplemente para recordar buenos tiempos ("aunque todavía tenemos pendiente ese asunto de la hechicera oscura que acabó con nuestras familias y envenenó los bosques donde yo jugaba de pequeño con mi prometida que, en paz descanse, ya no está, ¿recuerdas?").
El lugar idóneo para reunirse es una taberna, cuanto más tranquila mejor, aunque esa "graciosa piedra con forma de enano que hay diez millas al este del Bosque de los Broches Sempiternos, repito, no está mal y le tengo cierto apego". Es el punto ideal para emprender una nueva aventura después de reunirse de nuevo con los viejos compañeros.
Lo peor que puede pasar es que ese día haya un bautizo, una boda o que la posada esté siendo saqueada por gentuza diversa, como una banda de goblins psicópatas, en cuyo caso lo mejor es pagar las cervezas (la propina es opcional) e irse tranquilamente donde la piedra con forma de enano que ya peina musgo.
5. Sacarse unas monedas de oro
Entre las variadas formas que hay de ganarse el sustento en una posada, aparte de buscar una misión (lo que al fin y al cabo no tiene que garantizar un pago en monedas) y/o trabajar como camarero, barrendero o artista invitado, se puede probar suerte en algún juego de azar, puede que de cartas, dados o lanzamiento de cuchillos.
El héroe no tiene necesariamente que salir bien parado de la partida, ya que entre otras cosas, puede toparse con unos matones que, no contentos con los resultados, decidan darle un escarmiento al personaje por ir de listillo, o bien renunciar a todas esas monedas de oro que consiguió en la guarida de los trasgos. En el mejor de los casos puede ganar una, dos o incluso más rondas, aumentando moderadamente su reserva de monedas.
Lo más común es que el héroe conozca las reglas de lo que se juegue en el local (puede que sea el más popular de ese mundo, como ocurre con el Hearthstone de World of Warcraft), porque sentarse a la mesa sin tener ni la más mínima idea es la forma más rápida de echar por tierra cualquier sueño de progresar en la vida.
6. Meterse en líos, o hacer que todo vuele por los aires
¿Quién no ha leído alguna escena donde los personajes no tienen más remedio que liarse a tortas con el personal? Bien porque la guardia de la ciudad se ha presentado sin avisar ("la cortesía ya no es lo que era"), porque se ha personado una banda de ladrones, o simplemente porque el héroe lleva algo en el bolsillo que el gran archivillano quiere a toda costa (AVISO: los anillos que hacen invisible se quedan en el bolsillo y, nunca nunca, se van enseñando por ahí, mucho menos ponérselo a la vista de todo el mundo, ejem).
Es en este punto de inflexión donde sabremos de qué pasta están hechos los héroes y si vale la pena lo que hemos pagado por leer sus aventuras. Espadas, magia, dagas, ballestas, sillas, botellas rotas, puños americanos... Cualquier herramienta es útil para liarla parda en una posada, y el resultado será más o menos el mismo: todo hecho trizas, alguna que otra muerte y mucha gente inconsciente (si los héroes son de esos que hacen salir estrellitas alrededor del coco en vez de clavar hojas a diestro y siniestro, claro).
Meterse en líos en un lugar público donde posiblemente los héroes sean más o menos conocidos (dependiendo de si la posada está en una ciudad concurrida o en las afueras) puede acarrear varios problemas, como el hecho de que la cara de los personajes aparezca a la mañana siguiente en uno de esos carteles de "Se busca" tan populares, o que algún anónimo de pronto tenga ganas de vengarse porque un virote de ballesta terminó alojándose en el cuerpo equivocado ("si es que las carga el diablo"), lo que incluso podría dar pie a otra historia totalmente distinta.
Los problemas pueden venir solos ("¿qué, cómo?"), ya que alguien podría haber hablado mal de los personajes y no esperaban líos, o de manera intencionada, una de cuyas incomprensibles razones podría ser algo tan simple como crear una distracción para desviar las miradas de quien esté vigilando, o que algún personaje sea especialmente torpe ("¿desde cuando los enanos se cabrean tanto cuando les tiras una jarra de cerveza élfica encima?").
Sería recomendable que antes de desenvainar los aceros alguien se asegure de que la posada tiene una puerta trasera.
En el peor de los casos la posada podría terminar ardiendo hasta los cimientos, e incluso el fuego podría propagarse hasta los edificios colindantes, dando pie al mayor incendio que ha conocido la ciudad, de esos que aparecen en los libros de historia.
7. Este será nuestro hogar, al menos por ahora
En cualquiera de los casos, y tanto si el héroe o su grupo están buscando misiones o buscan algún tipo de trabajo acorde a sus habilidades, puede que quieran convertir la posada en su centro de operaciones o simplemente usarlo como hogar provisional mientras tengan acumulado dinero suficiente como para ir pagando el alquiler. El posadero incluso podría ser majo y hacerles una rebaja por quedarse más allá de los días habituales.
El uso de una posada como lugar al que regresar de una misión especialmente dura es una muy buena idea, si lo que se quiere es una cama mullida, un baño, una comida copiosa o simplemente un salón bien caldeado (o refrescado) donde charlar hasta altas horas de la noche contando anécdotas o haciendo planes para el día siguiente (la casa de alguien más modesto que de costumbre puede ser usada como posada improvisada, que le pregunten al señor Bilbo, quien amablemente responderá con un "todo muy bien, gracias" a cualquier alusión a los enanos que acabaron con sus reservas de comida y por poco también con la vajilla de la abuela).
La mayoría de aventureros no tienen suficiente dinero como para pagar una semana entera y prefieren pagar una única habitación para darse un capricho y dejar el resto de la semana para pasar la noche al raso o en una tienda de campaña, cosa harto comprensible ya que el horno en la vida del aventurero no suele estar para bollos ("en aquella apestosa cueva de trolls resulta que no había tantas monedas, tan solo un par de espadas muy antiguas cubiertas de runas brillantes y cinco o seis trozos de carnero medio mordisqueados").
- La posada puede usarse como entrada a una compleja red de laberintos, es decir, que el propio establecimiento sea la entrada a una tremebunda sucesión de pasillos, cavernas y salas repletas de monstruos, tesoros y antiguos misterios olvidados. En ese caso la posada atraerá sin duda a todo tipo de aventureros y se convertirá prácticamente en un centro turístico.
- La red criminal también gusta de usar este tipo de localizaciones como tapadera de sus negocios, y mientras la gente normal está disfrutando tranquilamente de una bebida o un guiso de cordero fuertemente especiado, en la trastienda tienen lugar negocios de otro tipo. Lo malo de esto es que las cosas se terminan sabiendo y llamando demasiado la atención.
- ¿Puede una bruja usar una posada como le dé la real gana? En la película Stardust la bruja Lamia crea una posada de la nada para atrapar a la heroína incauta, con eso lo decimos todo.
- El sótano de una posada puede ser el recipiente de un sarcófago que contenga los antiguos huesos de un dios (un demonio poderoso también sirve) que todo el mundo creía desaparecido hace cientos de años (¿qué creéis que pasará a continuación si algún héroe o un humilde pueblerino se topa con eso?), e incluso ser el lugar donde alguien de la posada perpetra sus horrendos crímenes y no quiere que nadie lo sepa.
10 comentarios
En el caso de Aevirae, la posada ha servido para el punto final :)
http://aevirae.blogspot.com.es/2015/06/capitulo-2-pagina-26-final.html
Todas las buenas aventuras empiezan en la cocina de una posada situada en lo alto de un vallenwood... Ains, que nostalgia :)
La posada es un cliché que de hecho señalé en mi top 9 Clichés de la Fantasía, pero de vez en cuando es bienvenido. Buen artículo :)
A mi me ha gustado mucho precisamente porque me recuerda a mis inicios como jugadora de rol y como DM. Aún jugando a Vampiro, las posadas también han estado presentes, aunque sea en la actualidad.
Yo más que un cliché el tema de la posada lo veo más bien como un elemento necesario y que tiene su equivalencia en nuestro mundo real. Los personajes tienen en algún momento que hacer una parada en estos lugares, para repostar, cuidar los caballos, pagarse una cama, etcétera. Son los hoteles de las historias de fantasía y, como digo, algo necesario y no necesariamente malo (porque eso son los clichés, algo ya pasado de rosca).
A mí la verdad es que el tema posada me parece fascinante, aparecen en todas las historias de fantasía y no fantasía, algo tan natural que no podemos leer una sola historia donde no la haya. :D (también hay excepciones, claro).
La Anguila de Plata en Lankhmar, mítica posada en la que comenzaban muchas de las aventuras de los legendarios y pícaros héroes de Leiber, Fafhrd y el Ratonero Gris.
Uno de ellos es el libro de Las Torres de Febrero, de Tonke Dragt. No salen posadas ni nada parecido, pero bueno es ciencia ficción más bien. A lo mejor el rollo es distinto. xD
La posada no es un cliché, es un recurso, un elemento más del imaginario colectivo. Yo lo uso en mis libros de fantasía como un autor de narrativa contemporánea utilizaría el Café. Lo cierto es que últimamente percibo una tendencia creciente a poner la etiqueta de cliché. A este paso, acabará siéndolo todo elemento que aparezca en más de dos libros xD.
Siempre se puede intentar renovar aspectos tan comunes y hacer como en Rat Queens o Skullkickers, donde en las posadas lo más interesante suelen ser las broncas y borracheras (cuando no bacanales) en vez de montar el grupo. Claro que para eso se necesita un tipo de historia un tanto diferente y quizá el cómic sea el medio adecuado.
Otro ejemplo: la famosa posada El Fénix, de Darujhistán, centro de reuniones clandestinas de organizaciones secretas :-)
Hace mucho tiempo que no oyes el suave sonido de la pluma rasgando el pergamino, así que busca en la estantería más cercana y recita los versos apropiados, pero sé cuidadoso o terminarás en la sección prohibida. ¡Por Crom! Los dioses del acero te lo agradecerán.