Pese a que el mundo de fantasía de Warhammer había ido cogiendo sustancia con el paso de los años, Games Workshop decidió derribarlo a hachazos y convertirlo en un desastre de proporciones épicas.
La novena era —o era de Sigmar— es, lisa y llanamente, un desastre universalmente reconocido. El propósito de este artículo es repasar el por qué de este desastre en lo relativo al trasfondo y a las miniaturas. Como coleccionista de las mismas y devoto del background en que se desarrolla el juego es de lo que puedo hablar, aunque me consta que la mayor parte de jugadores veteranos no están satisfechos con las reglas, en especial, con sus peculiaridades coloristas que restan estrategia y suman pantomima. Ahora, cuando ya ha pasado bastante de la campaña del Fin de los Tiempos y nos hemos adentrado ya lo bastante en la novena era como para juzgarla, es un buen momento para sentarnos y repasar los hechos.
El trasfondo previo no era original, estaba muy, muy lejos de serlo. Consistía en un pastiche entre
mitologías varias y generosos préstamos de la literatura fantástica
clásica, desde Tolkien a Moorcock. Pero como pastiche funcionaba.
Estaba mas o menos bien cohesionado y uno podía llegar a aceptar la
existencia de reinos de naturaleza y tecnología feudal al lado de
imperios ambientados en una versión fantástica del siglo XVII. El
anacronismo que uno constituía para el otro se podía pasar por
alto. Con el paso del tiempo, el mundo de Warhammer había ido
adquiriendo carácter, criando un plantel de personalidades bien
conocidas por los jugadores (y lectores de la Black Library)
y definiendo un universo rico en razas, saberes mágicos,
localizaciones más o menos exóticas y criaturas monstruosas. Tenía
sus grandes villanos —Nagash, Archaón— y sus grandes héroes —Tyrion y Teclis, Sigmar y Aenarion— para la épica y sus pícaros —Gotrek y Félix— para la espada y brujería. No sé si se
puede decir que funcionaba o sí tenía aún historias que contar.
Pero entonces llegó el Fin de los
Tiempos. Games Workshop llevaba años hablando del terrible, ominoso
poder del Caos que acechaba en el norte del globo: del trágico
destino que esperaba a los Reinos del Hombre y sus aliados. Y no le
creímos. Teníamos buenos motivos. Habíamos presenciado el ridículo
estrepitoso de la campaña de la Tormenta del Caos de hace unos años,
en la que la gran invasión caótica liderada por Archaón había sido
rechazada de la forma más patética posible sin mayor consecuencia (¿recordáis a cierto
Kaudillo Orco y el cabezazo que le pegó al Señor del Fin de los Tiempos?). El momento había llegado y se había
ido y nada sustancial había cambiado. Había prevalecido el natural
deseo de la empresa de mantener un status quo que funcionaba,
evitando sacrificarlo a las necesidades trasfondísticas que podrían
haber pedido otra cosa.
"Games Workshop llevaba años hablando del terrible, ominoso poder del Caos"
Y de pronto, el año pasado GW nos
sorprendió con una nueva campaña del fin del mundo. La anterior
nunca había tenido lugar, había sido borrada de la continuidad. Y esta vez GW
puso toda la carne en el asador, porque la empresa había cambiado,
había decidido optar por otro curso de acción para reflotar la
línea de Warhammer Fantasy. Empezó el Fin de los Tiempos.
En Ulthuan, la isla de los Altos Elfos,
se urdió una trama cuya consecución traería la resurrección del
creador de la nigromancia, el mismísmo Nagash. Y en el proceso,
antiguas mentiras quedaron desnudas ante los ojos de los Asur. Ya no
se podía negar el derecho al trono de Malekith, el hijo legítimo
del primer Rey Fénix, y pronto la nación entera se sumiría en la
guerra civil. En el Viejo Mundo, entretanto, los enanos se estaban
enfrentando a hordas de skaven y pieles verdes como no se habían
visto nunca antes, y un Nagash resucitado se dirigía al sur para
reclamar Nehekhara, su tierra de nacimiento, y usurpar el lugar de Morr, el
dios de la muerte. Así, convertido al fin en un verdadero dios,
podría desafiar en condición de igualdad a los cuatro grandes
dioses del caos y evitar la segura destrucción del mundo. A este
gámbito había apostado Teclis, ayudando al primero de los
nigromantes aún cuando implicara traicionar a su hermano. Y es que Teclis sabía del avance de
Archaón; sus tropas de choque, lideradas por tres hermanos
bendecidos por el dios de la plaga Nurgle, habían desembarcado en el
viejo mundo arrasando con todo a su paso: Marienburgo, Talabheim,
borradas del mapa. En el norte, el grueso de las tropas del elegido
se preparaba para golpear, y hacerlo con una fuerza imparable.
La guerra prosiguió y el azar hizo
extraños aliados: algunos de los señores de la no-muerte, tan
desesperados como los mortales para detener el avance del caos,
brindaron a estos grimorios necrománticos de los que obtener la
magia necesaria para erigir barreras que detuvieran al mal. El mayor
hechicero del Imperio se convirtió así en nigromante. En el lejano
oeste, las junglas de Lustria no quedaron al margen de la guerra
global: los Skaven, que se habían aliado con el caos y ya habían
destruido los reinos de Estalia y Tilea, estaban asaltando las
ciudades templo de los Slann en tales cantidades que ni los
hechiceros más poderosos del mundo podían rechazarles. Y así, en
un último asalto titánico, los hombres rata volaron la luna de
Morrslieb y los Slann se sacrificaron deteniendo con su hechicería
los meteoros verdes que habrían arrasado la tierra, muriendo en el
proceso.
"No es original, es literalmente la cosmología de la mitología escandinava"
Las piezas seguían moviéndose en el
tablero de las formas más barrocas mientras el conflicto progresaba.
Cargado con una inesperada maldición, Nagash no pudo culminar su
plan y acabó convertido en algo poderoso si bien no divino como
pretendía. Cuando en Ulthuan Teclis decidió que era el momento de
jugarlo todo a una carta, deshizo el hechizo que mantenía el vórtice
creado eones atrás por Caledor Domadragones y desató la magia
libremente por el mundo. Los ocho vientos arcanos los apresó y ató
a ocho mortales, elevándolos así al status de semidioses y
paladines para luchar contra el caos. Y fueron estos ocho paladines, y todas
las fuerzas que pudieron reunir, los que se enfrentaron en el último
asalto a Archaón. Tyrion y Karl Franz, Caradryan y Alarielle,
Malekith, Grimgor, Balthazar Geltz y Nagash, unidos contra el
Elegido. Viejas rivalidades dejadas de lado para enfrentarse a un mal
mayor. Quizás habrían triunfado. Quizás. Pero un vampiro corroído
por el odio, seducido por el caos, apuñaló a uno de los elegidos. Y
el resto colapsó. Y no quedó nada en el mundo capaz de detener a
Archaón. Y así, Archaón cumplió al fin su
destino y escribió "The End" en las crónicas de Warhammer.
El mes siguiente GW desveló la
incógnita: ¿qué pasaría ahora? La respuesta: la novena era, la Era de Sigmar. Sí, Archaón había destruido el mundo, pero algo
había sobrevivido. Sigmar y varios de los semidioses que encarnaron
a los ocho vientos. Entre el fin del mundo y el nacimiento de algo
nuevo pasaron eras, y más eras aún entre la formación de los
nuevos mundos (en plural) y la actualidad. En todo este tiempo, los
semidioses, liderados por Sigmar, reconstruyeron la civilización y
mantuvieron el caos a raya; en todo este tiempo, lo perdieron todo y
la alianza se dispersó. En el inicio de la era de Sigmar nos
encontramos en uno de los mundos. Descubrimos que estos nuevos
planetas fueron creados asociando cada uno a uno de los ocho saberes
mágicos. Así, aquel en el que reina Sigmar como dios viviente es el
vinculado al viento del saber celestial; y el que pertenece al saber
morado, el de la muerte, es el reino de Nagash. El de las sombras es
terreno de Malekith, y el de la vida es de Alarielle. El resto está
poco claro.
El viaje entre mundos era posible por medio de puertas, pero ahora esta posibilidad ya no existe porque el caos se ha infiltrado en los mundos y corrompido las puertas. La intención de Sigmar es recuperar aquella alianza que funcionó tan bien en los inicios de esta nueva realidad, y para ello ha forjado a una especie de Sigmarines: armaduras vivientes imbuidas de la esencia, el espíritu de antiguos guerreros caídos en combate. Los ejércitos, de este modo, son innumerables e inagotables: si caen en batalla, los guerreros pueden ser reforjados. Y este es el punto de partida, el inicio de la Era de Sigmar, que se irá desarrollando y añadiendo contenido a medida que nuevos mundos sean reconquistados.
El viaje entre mundos era posible por medio de puertas, pero ahora esta posibilidad ya no existe porque el caos se ha infiltrado en los mundos y corrompido las puertas. La intención de Sigmar es recuperar aquella alianza que funcionó tan bien en los inicios de esta nueva realidad, y para ello ha forjado a una especie de Sigmarines: armaduras vivientes imbuidas de la esencia, el espíritu de antiguos guerreros caídos en combate. Los ejércitos, de este modo, son innumerables e inagotables: si caen en batalla, los guerreros pueden ser reforjados. Y este es el punto de partida, el inicio de la Era de Sigmar, que se irá desarrollando y añadiendo contenido a medida que nuevos mundos sean reconquistados.
"La mecánica, la exploración y liberación de mundos enteros es simplemente Warhammer 40K"
¿Por qué es esto un desastre? Puede
parecer original, podría hasta considerarse una transformación
valiente por parte de GW. Pero nada de eso. No es original, es
literalmente la cosmología de la mitología escandinava, con los
nueve mundos distribuidos entre las ramas del Yggdrasil. No es
valiente, es conveniente. Ahora GW dispone de la excusa perfecta para
renombrar sus criaturas y reforzar sus derechos de copyright. Sus
gigantes ya no se llaman así, ahora son gargantes. Sus enanos ya no
pueden confundirse con los de El Señor de los Anillos: ahora todos parecen Matadores,
ya que es un estilo que sí es propio de GW. No es original: la
mecánica, la exploración y liberación de mundos enteros es
simplemente Warhammer 40.000. Incluso la estética de las figuras se ha
adaptado para parecerse a la de W40K.Y es que, fuera de España, el 40K triunfa muchísimo más que el Fantasy. Mirad la miniatura de uno de estos nuevos soldados de Sigmar, comparadla con un Gran Espadero Imperial del antiguo Warhammer, y después comparadla con un Marine del 40K, y llorad. No es valiente: es un burdo intento —burdo por la torpeza con que se ha construido— de moldear una realidad de cero para justificar la necesidad de comprar ejércitos nuevos, nuevas miniaturas, nueva escenografía. Y por encima de todo planea la más pura pereza: ya no hace falta justificar nada. Razas con distintos credos, distintos niveles tecnológicos, distintas formas de ver el mundo pueden coexistir en una misma realidad gracias a ocupar cada una su propio mundo separado. Como los soldados de Sigmar se pueden forjar una y otra vez, no hay que temer escasez de tropas. Desde un punto de vista práctico, esto significa mantener un mundo de fantasía sin hacer ningún esfuerzo para hacerlo realista. Cada contradicción, cada fricción queda eliminada simplemente aislándola.
El trasfondo, simplemente, no tiene
gracia alguna, y lo que es peor, si la tuviera, tampoco nos
enteraríamos porque los libros de ejército son pobres en trasfondo
y pobres en narración, tan mal escritos que para un lector avezado
leerlos es un reto mayor que enfrentarse al rival en el campo de
batalla. La novena era es, en resumen, como la Quinta Era de Dragonlance o la cuarta edición de Reinos Olvidados: no hay por donde
cogerla. Pero siendo mucho más radical en sus cambios que las de las
franquicias de D&D, no parece que vaya a haber vuelta atrás.
Y desearía que hubiera vuelta atrás.
Es este deseo contradictorio del amante del trasfondo que pedía
verdaderos cambios y progreso en la historia, y que reconoce que la
campaña del Fin de los Tiempos fue interesante y sí, apocalíptica.
Demasiado apocalíptica. Y ahora añora los tiempos en los que el
Caos era una amenaza sin forma concreta, indeterminada, lejos en el
norte. Los viejos buenos tiempos del Imperio y Bretonia, de Ulthuan y
Naggaroth. Este universo de Warhammer no es el que he conocido: las
suyas no son las miniaturas que he disfrutado pintar. No es el mismo
estilo. No es mi estilo, no sé de quién es. Quizás no lo sabe ni
la propia GW, que lleva tiempo a la deriva hinchando sin parar los
precios de las miniaturas y los libros a la vez que recorta en su
calidad. ¿Hay alguien que realmente considere que el Finecast es
mejor que el metal? Para los nostálgicos siempre quedarán
las viejas novelas de Gotrek y Félix, el hojear los libros de
ejército. Para los que quieran mirar adelante está la novena era. No para mi, he terminado con Warhammer.
IMÁGENES: Todo el arte de este artículo pertenece a Games Workshop.
IMÁGENES: Todo el arte de este artículo pertenece a Games Workshop.
Totalmente deacuerdo.
ResponderEliminarSigo y seguiré jugando Warhammer FANTASY
Después de 10 años sin jugar vuelvo y me encuentro esto. Tienes toda la razón, es totalmente absurdo lo que han hecho con wh fantasy.
ResponderEliminarEl propio peso de narrativa hace que franquicia caiga contra ella misma, la culpa fue mismo fandom por pedir cambios en lugar de un final digno algo tenía haber acabado hace tiempo ahora se la aguante.
ResponderEliminarJugaba al fantasy a fines de los 90 y era fan de la saga de Gotrek y Félix. Y ahora, 20 años mas tarde, me entero de esta cagada casi por casualidad. Vaya forma de meter la pata. Han demostrado tener muy poco respeto por el material original.
ResponderEliminarVaya cagada que han hecho, he jugado desde pequeño a Warhammer fantasy he leído las novelas y me encantaba Warhammer fantasy y después de años sin jugar estaba pensando en volver a jugar y me he enterado de esto pues sinceramente yo no compraré nada que no sea Warhammer fantasy… la han cagado pero bien…
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