Imagino que habrá muchos que se lleven las manos a la cabeza pensando en que a día de hoy no podrán encontrar ninguno de estos títulos o que directamente no podrán hacerlos funcionar en sus ordenadores. No os preocupéis, también hemos pensado en eso y al final de cada artículo os pondremos una ficha técnica en forma de nota breve para explicaros el modo de jugarlos a día de hoy, si da la casualidad de que se puede encontrar en páginas de abandonware (nunca pondremos enlaces a descargas ilegales), si directamente la compañía lo ha convertido en freeware, o si por algún casual han tenido una reedición reciente para hacerlos funcionar con normalidad en los equipos actuales.
El yin y el yang de la fantasía
Con toda certeza habrá quien esté leyendo este título y haya torcido el gesto. El yin y el yang, el concepto de bien y mal, la esencia de todo lo que se encuentra contrapuesto pero que a la vez depende de su contrario para sobrevivir y volver a imponerse. Al fin y al cabo este concepto taoísta ha estado presente desde siempre en todos los rincones del universo. Lo mismo que la noche y el día lo demuestran, también lo hacen la vida y la muerte, el frío y el calor, o como suele decirse: “para muestra un botón”; el saidar y el saidin de “La Rueda del Tiempo” de Robert Jordan, el “mundo real” y Fionavar en el caso de la trilogía de Guy Gavriel Kay, lo que se encuentra a un lado y a otro de la Línea de Sombra en los libros de “Shadowmarch ” de Tad Williams, o la relación tan especial que hay entre el Orden y el Caos en las novelas de Louise Cooper.
Es incuestionable que no es una novedad, pero como veréis es un tema que se ha analizado en múltiples ocasiones en la literatura, pero nunca en videojuegos. No deja de sorprender esta certeza, ya que prestando un poco de atención podremos descubrir que en ambos casos la narración parte de un mismo lugar, la imaginación de alguien, y todos parten de un guión, cuentan una historia que lleva al que bien podría ser el lector —en este caso el jugador—, desde una introducción, a lo largo de un nudo y un desenlace. Asimismo, en The Longest Journey se puede apreciar este concepto de dualidad en los mundos paralelos de Stark y Arcadia. El primero es extraordinariamente avanzado, muy tecnológico, frío, organizado y científico. El segundo es mágico, en un entorno pseudo-medieval donde la naturaleza abunda por doquier y en el que se intenta profundizar en ciertos valores abanderados por los diversos Guardianes con los que se irá encontrando April Ryan, la protagonista de la aventura.
Filosofeando sobre la conquista del conocimiento
Como en toda gran historia escrita, la protagonista comienza a recorrer un camino complejo como pocos que se hayan podido ver en un videojuego, repleto de obstáculos y pruebas. Podemos comprobar cómo en todo momento su curiosidad, o mejor dicho, la del jugador, la impulsan a través de esta intrigante historia. Para ello tendremos al gancho, ese guía que nunca puede faltar en una historia de fantasía, Cortez. Gracias a sus consejos y conocimientos, April saltará constantemente de Stark hacia Arcadia y viceversa, lo que le hará querer averiguar más sobre si lo que le está sucediendo es fruto de su estrés y ansiedad o si en verdad hay algo que está alterando su realidad y la de los habitantes del “otro lado”. También nos enteraremos de que la misma inquietud es lo que la condujo a estudiar arte en un mundo de corte cyberpunk como Stark, y a medida que la narración desvela que ella podría ser quien ocupase el trono vacío del Reino del Guardián (tranquilos, no es un spoiler), se planteará las cosas desde otra perspectiva volviendo a lo que ya he comentado del yin y el yang.
Es entonces cuando se da ese proceso introspectivo que hará que April trate de demostrarse a sí misma si es digna o no de convertirse en Guardián, gracias además a la cantidad de texto que nos muestra el juego en referencia a lo que piensa la protagonista. The Longest Journey es una forma empírica de conocer ese “camino hacia el conocimiento” del que teorizaron muchos filósofos a lo largo de la historia y, dicho sea de paso, es uno de esos videojuegos que deberían jugar aquellos que quieren quitar la asignatura de filosofía del sistema educativo. The Longest Journey es también una forma fantástica de aprender jugando mediante un entorno que combina la exigua ciencia ficción del mundo tecnológico de Stark y la magia asombrosa de Arcadia como un rastro de migas de pan hacia el Yo de April.
La parte técnica
Evidentemente, el The Longest Journey desarrollado por Funcom no deja de ser un videojuego y como tal ha sido analizado incesantemente por miles de seguidores y expertos en la materia desde su lanzamiento al mercado en Noruega a finales de 1999 —a España llegó mediante FX Interactive—. Salvo algunas opiniones discordantes que hablaban acerca de la inutilidad de ciertos puzles encontrados en el juego o de la falta de cohesión interna de estos enigmas con la historia —es inevitable quedarse atascado en algunos puntos—, el juego fue un completo éxito de crítica. Con una nota media de 9 sobre 10, se consiguió que a mediados de 2002 se convirtiese en uno de los títulos mejor vendidos con más de 400.000 copias servidas.
Claro está que como toda “gallina de los huevos de oro” ha tenido sus segundas y terceras partes. Dreamfall: The Longest Journey, el título de la segunda entrega que se lanzó en 2006, se ambientaba diez años después del primer The Longest Journey y tenía el reclamo de poder viajar a tres mundos diferentes con numerosas localizaciones y más personajes jugables —hubo además una evolución gráfica, con una perspectiva en tercera persona, y una banda sonora compuesta en vivo—.
En cuanto a la tercera parte, se llamó Dreamfall Chapters y su primer episodio se lanzó en 2014 de la mano de Red Thread Games y no Funcom, aunque Ragnar Tørnquist, autor de los dos primeros juegos, corría igualmente con el diseño. Dreamfall Chapters tuvo una acogida mucho más tibia, ya que según la crítica, se primó el aspecto gráfico sobre la jugabilidad tratando de adaptar su funcionamiento y jugabilidad en consolas como Xbox. La disminución de dificultad en los puzles, la implementación de un “modo de combate” totalmente innecesario y la supuesta continuación del primer juego sin demasiada coherencia, se combinaron para condenar Dreamfall Chapters a un funesto último plano pasando a formar parte de esos juegos que engrosan la lista de los que pasaron a la posteridad sin pena ni gloria. Aunque como en todo, hay diversas opiniones al respecto, y ya sabéis que siempre vamos a animaros a que lo comprobéis por vosotros mismos.
En cuanto al sistema de juego, The Longest Journey hace uso del tan popular sistema de movimiento “point and click”, mediante el que hay que recorrer los escenarios gracias al ratón, centrando la atención en el entorno y recogiendo objetos que más adelante servirán de ayuda para progresar en la historia tras la superación de ciertos enigmas que se encontrarán por el camino. Como es un juego bastante antiguo y difícil de encontrar en las tienda físicas, personalmente aconsejo que si queréis haceros con él, lo hagáis mediante GOG.com —donde también tienen Dreamfall: The Longest Journey y Dreamfall Chapters—, gracias a que la plataforma de CD Projekt RED es una mina que distribuye juegos adaptados a los nuevos sistemas —se dice que la versión de Steam tiene algunos fallos, y además está en inglés—, desde XP y Vista, hasta Windows 7 y 10, aunque si os hacéis con una copia antigua y tenéis por casa algún PC con Windows 2000 o un XP instalado estáis de enhorabuena.
No por nada The Longest Journey está considerada como una de las mejores aventuras que se han hecho jamás, con un nivel narrativo de órdago, grandes diálogos y una herencia clara de la edad dorada de las aventuras gráficas.
El héroe está aquí, listo para la batalla, pertrechado con su coraza de trifuerza forjada en los montes de Ingmunurun y la espada vorpalina +5 empuñada en la mano; parece que esta vez viene sin pócimas de curación. La torre aguantará contra los esbirros humeantes de los pozos de Sigurudún, debe hacerlo si quiere seguir guardando en su interior la llave que conduce al mundo paralelo de Hevknigst, donde la realidad se funde con la materia de lo mundano. El héroe está aquí, ha vuelto para ajustar cuentas desde el último encuentro, solo que en esta ocasión está mejor preparado, tiene más experiencia. Estamos condenados a vivir eternamente, este lugar no tiene salida. Es una prisión de celdas infinitas, una secuencia ilimitada, una mazmorra de bits.
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Hace mucho tiempo que no oyes el suave sonido de la pluma rasgando el pergamino, así que busca en la estantería más cercana y recita los versos apropiados, pero sé cuidadoso o terminarás en la sección prohibida. ¡Por Crom! Los dioses del acero te lo agradecerán.